Überdenken Sie Ihre Entscheidung, Ihrem Kind das Videospiel wegzunehmen, lieber noch mal.
Veröffentlicht am 7. Januar 2012 von Peter Gray in Freedom to Learn
Ziemlich viele Eltern haben mich bei meinen Redeveranstaltungen gefragt, ob es ratsam wäre, ihren Kindern das Computerspielen ab und an zu verbieten. Andere wiederum haben mir erzählt, dass sie ihren Kindern ihre „Tagesdosis an PC-Spielen“ einschränken; und das in einem Ton, als sollten es alle vernünftigen Eltern so machen.
Diejenigen, die diesen Blog regelmäßig lesen, können meine Reaktion vermutlich erahnen. Ich bin der Meinung, dass Kinder sehr wohl gute Entscheidungen darüber treffen können, wie sie ihre Freizeit verbringen – sofern sie wirklich eine Wahl haben. Einige Kinder machen lange Zeit etwas, das immer das gleiche zu sein scheint, worauf einige Erwachsende denken, dass mit ihrem Kind etwas nicht stimmt, weil sie (die Erwachsenen) nicht dasselbe machen würden. Aber wenn Kinder wirklich spielen und entdecken können, wie und was sie wollen, und es dann auf eine Weise machen, die immer gleich zu sein scheint, machen sie das meinen Erfahrungen nach, weil sie für sich dadurch etwas wirklich Bedeutsames zurückbekommen. Ein passendes Beispiel findet sich auf der Homepage der Sudbury Valley School (Website), auf der ein Mann in einem Film beschreibt, wie er ein Jahr lang nichts tut, außer Computer zu spielen.
Ich bin der Meinung, dass es immer ein Fehler ist, Kindern zu sagen, was sie tun müssen oder nicht tun dürfen, außer wenn Sie ihnen sagen, dass sie jetzt ihren Teil zur Haushaltspflicht beitragen müssen oder wenn Sie ihnen Dinge verbieten, die Sie oder andere Mitmenschen verletzen. Jedes Mal, wenn wir es unseren Kindern verbieten, so zu spielen oder die Welt so zu entdecken, wie sie es wollen, entfernen wir uns weiter von ihnen. Damit sagen wir ihnen praktisch: „Ich glaube nicht, dass ihr euer eigenes Leben im Griff habt.“ Kinder leiden heutzutage nicht darunter, dass sie zu viel Computer spielen oder zu häufig vor einem Bildschirm sitzen. Sie leiden darunter, dass die Erwachsenen ihr Leben zu stark kontrollieren wollen und sie damit keine Freiheit(en) haben (siehe dazu essay on rise of depression and anxiety).
Kinder, die wirklich frei sind, wissen, was das Beste für sie ist, besonders wenn es um die Freizeitgestaltung geht. Jedes Kind ist wie jeder Erwachsene anders und wir können nicht in ihre Köpfe schauen und herausfinden, wozu sie etwas machen, was wir nicht verstehen. Ich kenne ein Mädchen sehr gut, das jahrelang Stunden am Tag damit verbracht hat, Fernsehsendungen zu schauen, von denen ich dachte, dass sie unfassbar dämlich seien. Nach einer Zeit jedoch stellte ich fest, dass das Mädchen sehr viel von ihnen lernte. Sie lernte dadurch, anders zu denken. Sie verstand mindestens so gut wie ich, warum die Sendungen dämlich waren. Sie erkannte aber auch die intelligenten Aspekte von ihnen, analysierte diese und hat davon gelernt. Da sie beim Zuschauen die einzelnen Rollen in ihrem Kopf genau nachspielte, haben sie ihr dabei sehr geholfen, ihre schauspielerischen Fähigkeiten zu verfeinern (sie hatte wichtige Rollen in Aufführungen an ihrer Schule). Sie haben auch zu ihrer Begeisterung für einige Aspekte der menschlichen Psychologie beigetragen. Sie will jetzt klinische Psychologie als berufliche Karriere anstreben.
Ich habe auch Kinder kennen gelernt, die sehr viel Zeit mit Lesen verbrachten – sie saßen einfach da und lasen; haben teilweise 10 Stunden am Tag „nichts gemacht!“. Solche Kinder gibt es immer und überall, auch als ich ein Kind war. Ich habe nie verstanden, warum sie nur da sitzen und lesen wollten, wenn sie stattdessen mit mir hätten fischen gehen können. Was für eine Zeitverschwendung. Ich habe allerdings nie Eltern getroffen, die die Lesezeit ihrer Kinder einschränkten. Warum sollte es besser sein, den Kindern das Fernsehen oder das Computerspielen zu verbieten, aber nicht die Lesezeit? Warum wollen wir nicht, dass Kinder 4 oder 5 Stunden am Tag Computer spielen und sie damit das tun, was sie tun wollen? Und warum wollen wir aber dann andererseits, dass sie 6 Stunden am Tag in der Schule sitzen und danach noch stundenlang ihre Hausaufgaben machen, womit sie etwas tun, was andere ihnen auferlegt haben? Ich möchte Sie darum bitten, einmal darüber nachzudenken, ob es möglich ist, dass ein Kind mehr am Computer lernt als in der Schule, teilweise deswegen, weil diese Tätigkeit von ihm selbst ausgewählt wurde, die Schule aber nicht.
Computer sind die wichtigsten Werkzeuge der modernen Gesellschaft. Warum sollten wir den Kindern die Möglichkeit verweigern, damit zu spielen?
Ist es überhaupt sinnvoll, unseren Kindern das Computerspielen zu verbieten? Der Computer ist zweifellos das mit Abstand wichtigste Werkzeug unserer modernen Gesellschaft. Wenn wir ihnen das Computerspielen heute verbieten, ist das so, als hätten die Menschen damals, als wir noch Jäger und Sammler waren, es ihren Kindern verboten, mit Pfeil und Bogen zu spielen. Die Kinder kommen in diese Welt und sind darauf ausgerichtet herauszufinden, was sie wissen müssen, um in der Kultur zu überleben, in die sie geboren wurden. Das können sie viel besser als Erwachsene. Daher lernen sie auch Sprachen so schnell und verstehen die Welt um sie herum viel schneller, als es die Erwachsenen tun. Aus diesem Grund achten Kinder von Immigranten auch viel mehr auf die Sprache, die ihre neuen Freunde im neuen Kulturkreis sprechen, als auf die Sprache, die von ihren Eltern gesprochen wird. Und deshalb lernen Kinder auch schneller als ihre Eltern, mit neuen technologischen Innovationen umzugehen. Sie wissen instinktiv, was sie lernen müssen, um Erfolg zu haben.
Warum empfehlen uns dann ständig „Autoritäten“, darunter sogar die American Academy of Pediatrics (AAP), dass wir den Kindern die Zeit am Computer einschränken müssen? Ich denke, dass ein Teil Panikmache daher rührt, dass wir älteren Menschen tendenziell misstrauisch gegenüber neuen Medien sind. Platon hat in Der Staat angeführt, dass Schauspielerei und Dichtung aufgrund ihres schlechten Einflusses auf die Jugend verbannt werden sollten. Als das Schreiben beliebter und technisch einfacher wurde, haben sich ihm viele junge Menschen mit Begeisterung gewidmet. Viele ältere Menschen haben aber dann gemahnt, dass es ihren Verstand zerstören würde, da sie ihr Gedächtnis nicht mehr beanspruchen würden. Als mit dem Buchdruck die Möglichkeit entstand, die Massen zu erreichen, warnten viele davor, dass es so zum moralischen Zerfall, insbesondere bei Mädchen und jungen Frauen, kommen würde. Als das Fernsehen in die Wohnzimmer der Menschen kam, wurden sehr viele Stimmen laut, die vor den physischen, psychologischen und sozialen Schäden warnten, die es mit sich bringen würde.
Videospiele waren seit ihrem Erscheinen im Visier der Panikmacher und werden immer noch hart kritisiert. Wenn Sie bei Google schädliche Auswirkungen von Videospielen eingeben, finden Sie einen Haufen Angst einflößender Behauptungen. Eine Seite behauptet, dass Videospiele Depressionen, Zorn, schlechten Schlaf, somatische Beschwerden, Fettleibigkeit, Aufmerksamkeitsstörungen usw. verursachen können. Es schien mir als hätten sie nur Akne in ihrer Beschwerdenliste vergessen.
Die häufigsten Beschwerden über Videospiele sind, dass sie erstens zu sozialer Isolierung führen, dass sie zweitens der Grund dafür sind, dass Kinder nicht mehr rausgehen, um zu spielen, und somit zu Fettleibigkeit und schlechter körperlichen Verfassung führen, und dass sie drittens die Gewaltbereitschaft von Kindern erhöhen, wenn es sich um Gewaltspiele handelt. Oberflächlich betrachtet treffen die ersten beiden Behauptungen doch eher auf das Lesen als auf das Videospielen zu. Was die dritte Behauptung angeht, gibt es für mich keinen ersichtlichen Grund, warum der fiktive Mord an animierten Charakteren in Videospielen eher dazu führen sollte, dass das Kind einen echten Mord begeht, als wenn es beispielsweise Schakespears Schilderung von Hamlets Mord an dessen Stiefvater liest. Nichtsdestotrotz müssen die Kinder Hamlet in der Schule lesen.
Forschungsergebnisse widerlegen die Furcht einflößenden Mythen über die schädlichen Einflüsse von Computerspielen.
Wenn man einen Blick in die aktuelle Forschungsliteratur wirft, findet man nur sehr wenige Beweise, die die Behauptungen der Panikmacher untermauern, dafür aber eine beträchtliche Anzahl an Beweisen, die gegen diese Behauptungen sprechen. Systematische Umfragen haben sogar gezeigt, dass Menschen, die regelmäßig Computerspiele spielen, wenn überhaupt, dann körperlich fitter sind, weniger zur Fettleibigkeit neigen, es mehr genießen, draußen zu spielen, und sozial engagierter, angepasster und offener sind als diejenigen, die nicht regelmäßig Videospiele spielen. [1] Eine groß angelegte Studie in vier niederländischen Städten hat – gegenteilig zu dem, wovon ich denke, dass es die anfängliche Vermutung war – gezeigt, dass Kinder, die einen Computer und/oder einen Fernseher in ihrem Zimmer haben, wesentlich eher draußen spielen gehen als vergleichbare Kinder, die keinen eigenen und so einfachen Zugang zu Videospielen haben. [2] Eine Studie des Pew Research Center hat herausgefunden, dass Videospiele im Geringsten nicht zu sozialer Isolierung führen, sondern dazu dienen, dass junge Menschen mit ihresgleichen und, umfassender ausgedrückt, mit der Gesellschaft in Kontakt treten. [3] Weitere Forschungsergebnisse haben qualitativ gezeigt, wie Videospiele auf viele Weisen soziales Handeln und Freundschaften fördern. [4] Kinder freunden sich mit anderen spielenden Kindern an, sowohl persönlich als auch online. Sie reden miteinander über ihre Spiele, bringen sich gegenseitig Strategien bei und spielen häufig zusammen, entweder in einem Zimmer oder online.
Im Hinblick auf Gewaltbereitschaft haben die Metaanlaysen der zahlreichen Studien, die dafür entwickelt wurden, die Auswirkungen von gewaltverherrlichenden Videospielen auf die Gewalt in der realen Welt herauszufinden, gezeigt, dass sie insgesamt nur sehr wenig bis gar keine Auswirkung darauf haben. [5] Es ist interessant anzumerken, dass über die letzten Jahrzehnte hinweg, in denen die Gewaltspiele immer beliebter wurden, einen stetigen und erheblichen Rückgang hinsichtlich jugendlicher Gewaltausübungen gab. [6] Ich werde jetzt nicht behaupten, dass der Rückgang der Gewalt in der realen Welt signifikant damit zusammenhängt, dass es mehr Gewaltspiele gibt, Ergebnisse sprechen jedoch dafür, dass es den Menschen hilft, ihre Wut besser zu kontrollieren, wenn sie solche Spiele spielen. In einer Studie wurde Schülern der Sekundarstufe eine kopfzerbrechende Aufgabe gestellt, woraufhin die Schüler im Hinblick auf ihre depressiven und feindseligen Gefühle getestet wurden. Das signifikante Ergebnis war, dass die Schüler, die regelmäßig Gewaltspiele spielen, 45 Minuten nach dieser frustrierenden Aufgabe weniger Depression und Wut verspürten als andere vergleichbare Schüler, die solche Spiele nicht spielten. [7]
Ich muss selbst zugeben, dass ich die bildliche Darstellung von Gewalt in Spielen oder sonst wo verabscheue, aber sehe darin keine moralische Tugend. Ich bin einfach etwas zart besaitet. Meine Frau und meine Stiefkinder, die genauso friedfertig sind, wie ich es bin, ziehen mich damit immer wieder auf. Sie reden darüber, wie sie Filme für mich aussieben müssen. Sie sind auch schon daran gewöhnt, dass sie in bestimmte Filme ohne mich gehen müssen.
Videospiele haben viele positive Auswirkungen auf den Intellekt.
Relativ viele kontrollierte Studien konnten positive Auswirkungen von Videospielen auf die mentale Entwicklung nachweisen. Wiederholte Versuche haben gezeigt, dass durch rasante Action-Videospiele die Ergebnisse von visuell räumlichen Tests markant verbessert werden können, einschließlich Tests, die zu einem normalen IQ-Test gehören. [8] Weitere Studien lassen vermuten, dass Videospiele, je nach Spieltyp, auch die Ergebnisse hinsichtlich Arbeitsgedächtnis (die Fähigkeit, verschiedene Gegenstände auf einmal im Kopf zu behalten), kritischem Denken und Problemlösung verbessern können. [9] Außerdem gibt es immer mehr Nachweise dafür, dass Kinder, die zuvor nur wenig Interesse am Lesen und Schreiben gezeigt haben, durch die textbasierte Kommunikation in Online-Spielen diesbezüglich immer bessere Kenntnisse aufweisen. [10]
Wenn Kinder in Fokusgruppen oder Umfragen gefragt werden, was sie an Videospielen mögen, reden sie in der Regel über Freiheit, Selbstbestimmung und Können. [11] Im Spiel treffen sie ihre eigenen Entscheidungen und bewältigen Herausforderungen, die sie selbst gewählt haben. In der Schule und in anderen Umgebungen, die von Erwachsenen beherrscht werden, werden sie unter Umständen als Idioten behandelt, denen stets geholfen werden muss. Im Spiel jedoch haben sie die Macht und können schwere Aufgaben lösen und ihre besonderen Fähigkeiten zur Schau stellen. Dabei spielt das Alter keine Rolle, das Können jedoch schon. In diesem Hinblick sind Videospiele gleich wie alle realen Spiele.
Die besonderen Vorteile von MMORPGs
Im Laufe der Zeit wurden Videospiele immer komplexer und vielseitiger. Die interessantesten Spiele heutzutage sind wohl die sogenannten Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft, die sozial weiter reichen als frühere Videospiele und Kreativität und Problemlösungsfähigkeiten unendliche Möglichkeiten bieten. [12]
Bei diesen Spielen erstellt der Spieler einen Charakter (einen Avatar), der einzigartige physische und mentale Fähigkeiten besitzt, und betritt mit diesem Charakter eine komplexe und aufregende virtuelle Welt. Diese wird gleichzeitig von zahllosen anderen Spielern bewohnt, die in Wirklichkeit irgendwo auf dem Planeten leben. Der Spieler löst in dieser virtuellen Welt Aufgaben, bei denen er auf andere Spieler trifft, die möglicherweise zu seinen Freunden oder Feinden werden. Der Spieler kann das Spiel zwar alleine anfangen und sich von anderen fernhalten, wenn er aber weiterkommen möchte, muss es sich mit anderen anfreunden und mit diesen zusammen Aufgaben lösen. Sich mit anderen Spielern anzufreunden, erfordert im Grunde genommen die gleichen sozialen Fähigkeiten, die man dazu in der realen Welt benötigt. Man muss nett sein. Man muss die Regeln der Kultur verstehen, in der man sich befindet, und diese befolgen. Man muss etwas über die Ziele eines potentiellen Freundes lernen und ihm dann dabei helfen, diese zu erreichen. Je nach dem, wie sich der Spieler verhält, kommt er in die Freundesliste oder in die Ignorieren-Liste anderer Spieler, welche daraufhin möglicherweise gut oder schlecht über diesen Spieler reden. Diese Spiele geben den Spielern endlose Möglichkeiten, mit verschiedenen Spielern in Kontakt zu treten und ihr Verhalten zu erproben, und das in einer Fantasiewelt, in der das Versagen keine Folgen auf das wirkliche Leben hat.
Spieler können bei diesen Spielen auch Teil von Interessengruppen (Gilden) werden. Um einer solchen Gilde beitreten zu können, muss der Spieler (oder genauer gesagt, sein Avatar) eine Art Bewerbungsformular ausfüllen, wie er es etwa täte, wenn er sich für eine Arbeitsstelle bewerben würde. Er muss dabei erklären, warum er ein wertvolles Gildenmitglied wäre. Gilden haben generell eine ähnliche Struktur wie Unternehmen in der realen Welt, mit Anführern, Vorständen und sogar einer Personalabteilung. Solche Spiele sind auf viele Weise wie die imaginären Rollenspiele von Vorschulkindern, allerdings in einer virtuellen Welt, in der via Online-Text kommuniziert wird und die so ausgeklügelt ist, dass sie auch die Fähigkeiten von älteren Kindern, Teenagern und Erwachsenen anspricht, die sich diesen Spielen widmen. Wie alle Rollenspiele sind sie stark mit dem Verständnis der realen Welt verankert und vermitteln Konzepte und soziale Fähigkeiten, die für diese Welt ziemlich bedeutsam sind. Eine Studie der IBM Corporation hat sogar gezeigt, dass die Führungsfähigkeiten, die im Rahmen von MMORPGs verlangt werden, im Wesentlichen dieselben sind, die man benötigt, um ein modernes Unternehmen zu leiten. [13]
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Denjenigen, die meine Meinung wissen wollen, ob ich denke, dass sie ihren Kindern die Videospiel-Zeit einschränken sollten, kann ich nur sagen, NEIN SOLLTEN SIE NICHT. Aber was denken Sie? Welche Erfahrungen haben Sie oder Ihre Kinder mit dieser Art von Spielen gemacht? Kennen Sie belastbare Studienergebnisse, die die Entscheidung rechtfertigen, Kindern das Spielen mit ihren Lieblingsvideospielen zu verweigern? Dieser Blog ist ein Forum für Diskussionen, in dem Ihre Ansichten und Erfahrungen von mir und anderen Lesern geschätzt und ernst genommen werden. Unten können Sie Ihre Meinung äußern.
Auch hier ist es mir wieder lieber, wenn Sie Ihre Kommentare und Fragen hier äußern, anstatt mir damit privat eine E-Mail zu schreiben. Hier teilen Sie sie mit anderen Lesern und nicht nur mit mir. Ich lese sämtliche Kommentare und versuche, auf alle ernsthaften Fragen zu antworten. Wenn Sie natürlich etwas zu sagen haben, dass nur Sie und mich betrifft, dann können Sie mir eine E-Mail senden.
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Quellen:
[1] See: (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), „relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), „Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018; (c) Durkin & Barber (2002); „Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development,“ Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
[2] Aarts et al. (2010). „Environmental determinants of outdoor play in children: A large-scale cross-sectional study.“ American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
[3] Lenhart et al. (2008). „Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements,“ report of the Pew Research Center. Available online.
[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). „In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids‘ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
[5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.
[6] Ferguson (2010).
[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.
[8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations: A new approach in education? In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.
[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. In L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York: Guilford.
[11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child‘ power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527; (b) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work: Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc.
Online veröffentlicht auf www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM.pdf
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Dr. Peter Gray ist Forschungsprofessor am Boston College und Autor des kürzlich veröffentlichten Buches “Free to Learn“ (Basic Books) und „Psychologie“ (ein Lehrbuch, heute in seiner sechsten Auflage).
Andere Artikel von Peter Gray in Englisch:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn
Buch in Englisch “Free to Learn”:
www.freetolearnbook.com
Originalartikel in Englisch:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playing-video-games
Dieser Artikel wurde übersetzt von: Thomas Lozano
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