Réfléchissez à deux fois avant de limiter le temps que passent vos enfants à jouer aux jeux vidéo… et ne le limitez plus.
Publié le 7 janvier 2012 par Peter Gray dans Freedom to Learn (la liberté d’apprendre)
Lors des conférences que j’ai pu donner, un certain nombre de parents m’ont demandé s’ils devaient ou non limiter le temps de jeu de leurs enfants sur l’ordinateur. D’autres m’ont affirmé, d’un ton qui semblait suggérer que n’importe quel bon parent le ferait, qu’ils limitaient le temps d’ordinateur ou le temps total quotidien passé sur les écrans par leurs enfants.
Les lecteurs de ce blog devineront sans doute ma réaction. J’ai une très haute opinion des capacités qu’ont les enfants à faire les bons choix en ce qui concerne l’organisation de leur temps libre, si tant qu’on leur en laisse l’opportunité. Certains enfants traversent de longues périodes d’activité durant lesquelles ils semblent ne se consacrer qu’à une seule chose. Les adultes s’imaginent alors que quelque chose ne va pas, car eux-mêmes ne feraient pas ce choix. Pourtant, d’après mon expérience, si ces enfants sont vraiment libres de jouer et d’explorer le monde comme bon leur semble et qu’ils finissent par ne privilégier qu’une seule manière de le faire, c’est parce qu’ils y attachent une réelle importance. À ce sujet, vous pouvez découvrir la vidéo de l’école Sudbury Valley, sur la page d’accueil de leur site Web (vidéo et site Web en anglais) dans lequel un jeune homme raconte une année qu’il a en grande partie passée à jouer sur l’ordinateur.
Je crois qu’il n’est jamais bon de dire aux enfants ce qu’ils doivent faire ou non, sauf pour leur rappeler qu’ils doivent effectuer leur part des tâches ménagères ou éviter de blesser autrui. Chaque fois que vous empêchez vos enfants de jouer ou d’explorer le monde à leur façon, vous érigez une nouvelle barrière entre eux et vous. En somme, vous leur dites implicitement : « Je ne te fais pas assez confiance pour te laisser contrôler ce que tu fais de ta vie ». Les enfants d’aujourd’hui ne souffrent pas du temps qu’ils passent devant les écrans mais du trop grand contrôle qu’exercent les adultes sur leur vie : ils manquent de liberté (voir l’article en anglais « The Decline of Play and Rise in Children’s Mental Disorders »).
Les enfants, quand ils sont vraiment libres, savent ce qui est bon pour eux, surtout en ce qui concerne l’organisation de leur temps libre. Tout comme chaque adulte, chaque enfant est différent : nous ne sommes pas dans leur tête pour savoir ce qu’ils retirent d’une activité que de toute façon nous ne comprenons pas. J’ai connu une enfant qui, pendant des années, passait des heures à regarder des émissions que je jugeais complètement stupides. Cependant, au fil du temps, j’ai découvert qu’elle apprenait beaucoup de ces séries : elles l’aidaient à penser autrement. Elle était aussi consciente que moi des aspects stupides de ces programmes, mais elle savait aussi en discerner les éléments intéressants. Elle les analysait, apprenait des choses. Ces séries ont considérablement contribué à développer ses talents d’actrice, car tout en regardant la télévision, elle jouait les rôles par procuration. Et de fait, elle a fini par décrocher des rôles principaux dans les pièces de théâtre de son lycée. Elle s’est également passionnée pour certains aspects de la psychologie humaine et elle souhaite actuellement faire une carrière en psychologie clinique.
J’ai également rencontré des enfants qui passaient énormément de temps à lire, assis « à ne rien faire », pendant peut-être dix heures par jour. Il y a toujours eu des enfants comme ça, j’en ai connu quand j’étais enfant. Impossible de comprendre pourquoi ils préféraient s’asseoir dans leur coin et lire au lieu d’aller pêcher avec moi. Quelle perte de temps. Pourtant, je n’ai jamais vu personne limiter le temps de lecture de ses enfants. En quoi est-ce mieux de limiter le temps de télévision ou d’ordinateur ? Pourquoi sommes-nous inquiets de voir un enfant passer peut-être quatre ou cinq heures devant un écran d’ordinateur, à faire ce qu’il a envie de faire, mais pas à l’idée de le savoir à l’école pendant six heures par jour avant de passer encore deux heures à faire ses devoirs, contraint de se consacrer à ce que les autres l’obligent à faire ? Songez à l’éventualité qu’un enfant puisse tirer plus de leçons devant un ordinateur qu’à l’école, notamment parce que l’enfant a lui-même choisi l’activité qu’il pratique sur son ordinateur, contrairement à celle qu’il exerce à l’école.
Les ordinateurs sont les outils les plus importants de la société moderne. Pourquoi empêcher les enfants d’y jouer autant qu’ils le veulent ?
Pourquoi limiter le temps que passe un enfant devant l’ordinateur ? L’ordinateur est indéniablement l’outil le plus important de la société moderne. Restreindre le temps d’ordinateur reviendrait à agir comme des adultes chasseurs-cueilleurs qui limiteraient le temps que leurs enfants passent avec leurs arcs et leurs flèches. Les enfants, quand ils viennent au monde, observent ce qu’il se passe autour d’eux et déterminent ce qu’ils ont besoin de savoir pour pouvoir s’adapter à la culture dans laquelle ils sont nés. À ce jeu-là, ils sont bien meilleurs que les adultes. C’est pourquoi ils apprennent à parler si vite et comprennent le monde qui les entoure bien plus rapidement que les adultes. C’est aussi pourquoi les enfants de familles immigrées prêtent plus d’attention à la langue parlée par leurs nouveaux camarades, dans leur nouvelle culture, qu’à la vieille langue de leurs parents. C’est également pour cela que dès qu’une innovation technologique apparaît, les enfants la maîtrisent plus rapidement que leurs parents. Ils savent instinctivement ce qu’ils doivent apprendre pour y parvenir.
Pourquoi sommes-nous constamment la cible d’avertissements de la part des « autorités » (dont l’Académie américaine de pédiatrie), nous intimant de limiter le temps que nos enfants passent à jouer sur l’ordinateur ? Je pense que certains propos alarmistes sont dus au fait que les gens de ma génération ont généralement tendance à se méfier des nouveaux médias. Platon, dans La République, soutient que le théâtre et la poésie devraient être interdits à cause de leurs effets nocifs sur les jeunes. Alors que l’écriture faisait ses débuts et devenait techniquement plus accessible, provoquant l’enthousiasme des jeunes, les anciens les ont mis en garde : l’écriture allait leur ramollir l’esprit, car ils n’auraient plus besoin d’exercer leur mémoire. Lorsque les romans imprimés se sont ouverts au grand public, on a beaucoup prétendu que les jeunes, notamment les filles et les jeunes femmes, allaient tout droit vers la dégénérescence morale. Lorsque l’on a commencé à installer la télévision dans les maisons, on a entendu toutes sortes d’avertissements au sujet des dommages physiques, psychologiques et sociaux qu’elle provoquerait.
Depuis leur toute première apparition, les jeux vidéo ont toujours été la cible d’attaques alarmistes qui n’ont jamais vraiment cessé. Si vous cherchez sur Google « effets nocifs des jeux vidéo », vous tomberez sur toutes sortes de déclarations effrayantes. Un site soutient que les jeux vidéo peuvent engendrer des dépressions, des agressions physiques, un manque de sommeil, des troubles somatiques, de l’obésité, des troubles de l’attention… La liste est longue. Apparemment, la seule maladie que les jeux ne causent pas, c’est l’acné.
Les plaintes les plus répandues contre les jeux vidéo sont (1) qu’ils suscitent l’isolement social, (2) qu’ils sont privilégiés au détriment des activités de plein air et conduisent donc à l’obésité et à une mauvaise santé physique, et (3) qu’ils favorisent la violence chez les enfants, en cas de contenu violent. À première vue, les deux premières déclarations semblent être plus véridiques pour la lecture que pour les jeux vidéo. Concernant le troisième argument, je ne vois aucune raison valable de penser que la mort de personnages animés dans un jeu vidéo est plus susceptible de provoquer un véritable meurtre que, disons, la lecture d’une pièce de Shakespeare, lorsque Hamlet évoque l’assassinat de son oncle par exemple. Et pourtant, les enfants lisent Hamlet à l’école.
La recherche réfute les croyances effrayantes sur les dangers des jeux vidéo
Les études sur le sujet n’apportent pas ou peu de preuves appuyant les déclarations des colporteurs de peur, mais contiennent au contraire de nombreux éléments qui les contredisent. En effet, des enquêtes systématiques ont montré que les joueurs réguliers sont en meilleure condition physique et moins enclins à l’obésité ; ils ont par ailleurs plus de chances d’apprécier les activités en plein air. Les joueurs sont plus impliqués socialement, savent s’adapter et font preuve d’un plus grand civisme que leurs amis non joueurs. [1] Une étude à grande échelle réalisée dans quatre villes en Hollande a démontré que, contrairement à l’hypothèse de départ, les enfants qui avaient un ordinateur et/ou une télévision dans leur chambre étaient beaucoup plus à même de jouer dehors que ne l’étaient des enfants par ailleurs semblables qui n’avaient pas d’accès simple et privé aux jeux vidéo. [2] Une étude réalisée par le Pew Research Center a conclu que le jeu vidéo, loin de créer un isolement social, aide les jeunes à tisser des liens avec les personnes du même âge et avec le reste de la société. [3] D’autres recherches qualitatives ont montré que beaucoup de jeux vidéo mettent en avant les interactions sociales et l’amitié. [4] Les enfants se lient d’amitié avec d’autres joueurs, dans la vraie vie ou en ligne. Ils discutent de leurs jeux, échangent des stratégies et jouent souvent ensemble, que ce soit dans la même pièce soit sur Internet.
En ce qui concerne la violence, les méta‑analyses des nombreuses études sur l’impact des jeux vidéo sur la violence réelle ont démontré qu’il n’existe que très peu, voire pas, de preuves de ces effets. [5] Il est également intéressant de noter qu’au fil des années, une importante baisse de la violence perpétrée par des jeunes a été observée de façon constante. [6] Je n’irais pas jusqu’à dire que cette baisse de la violence réelle est due à l’essor des jeux vidéo violents, mais il a été prouvé que ces jeux nous aident à contrôler notre agressivité. Une expérience a été réalisée auprès d’étudiants à qui l’on avait demandé de réaliser une tâche intellectuelle frustrante. Leurs niveaux de dépression et d’agressivité ont ensuite été évalués. 45 minutes après l’expérience, les joueurs habitués aux jeux violents se sentaient moins déprimés et moins agressifs que les autres étudiants. [7]
Personnellement, je dois admettre que je déteste toute représentation graphique de la violence, dans les jeux ou ailleurs, mais je n’en retire aucun sentiment de vertu. Je suis tout simplement impressionnable. Ma femme et mes beaux‑enfants, qui sont tout aussi non‑violents que moi dans la vraie vie, me taquinent avec ça. Ils parlent de trier les films que je peux regarder et ont pris l’habitude d’aller voir certains films sans moi.
Les jeux vidéo ont une influence positive sur les capacités intellectuelles.
De nombreuses études dignes de confiance ont démontré l’influence positive des jeux vidéo sur le développement mental. Des expériences répétées ont montré que la pratique de jeux vidéo d’action rapides permettait d’obtenir de meilleurs scores aux tests d’aptitude visuo-spatiale, qui incluent des tests standards pratiqués lors du calcul du QI.[8] D’autres études laissent à penser que, selon le type de jeux pratiqués, les jeux vidéo peuvent aussi améliorer les scores mesurant la mémoire de travail (l’aptitude à mémoriser plusieurs éléments d’information simultanément), la pensée critique et la capacité à résoudre des problèmes.[9] Par ailleurs, il apparait plus en plus clairement que des enfants qui montraient initialement peu d’intérêt envers la lecture et l’écriture, développent désormais des capacités avancées dans ces domaines, et ce par le biais de la communication textuelle dans les jeux vidéo en ligne.[10]
Quand on demande aux enfants, au sein de groupes test et lors d’études, ce qu’ils aiment dans les jeux vidéo, ils mentionnent généralement la liberté, l’autonomie et la difficulté.[11] Lorsqu’ils jouent, ils doivent prendre leurs propres décisions et se dépasser pour faire face à des challenges qu’ils ont choisis eux-mêmes. Dans le domaine scolaire ou dans d’autres domaines dominés par des adultes, ils peuvent être traités comme des idiots devant être constamment encadrés, alors que dans un jeu c’est eux qui dirigent et sont en charge de résoudre les difficultés rencontrées et doivent démontrer d’extraordinaires compétences. Dans un jeu, l’âge ne compte pas, seules les aptitudes importent. Sous cet angle, les jeux vidéo sont comme toutes les autres formes de jeux réalité.
Les avantages spécifiques des MMORPG
Au fil du temps, les jeux vidéo sont devenus de plus en plus complexes et variés. Les jeux les plus intéressants aujourd’hui sont peut-être les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games ) tels que World of Warcraft. Ceux-ci possèdent un aspect social encore plus important que les jeux précédents et offrent des possibilités infinies en termes de créativité et de résolution des problèmes.[12]
Pour ces jeux en ligne, les joueurs créent leur propre personnage (on parle d’avatars). Le joueur définit son apparence physique et ses traits de caractère et pénètre avec ce personnage dans un monde complexe et virtuel qu’il partage simultanément avec un nombre illimité d’autres joueurs, qui dans la vie réelle, peuvent se trouver n’importe où dans le monde. Les joueurs prennent part à des quêtes au sein de ce monde virtuel et rencontrent en route d’autres joueurs qui peuvent devenir leurs amis ou leurs ennemis. Les participants commencent la partie en solo, évitant les autres, mais afin de progresser vers les niveaux supérieurs, ils doivent se faire des amis et créer des alliances pour prendre part à des quêtes communes. Pour se faire des amis dans un jeu, il convient d’appliquer les mêmes méthodes que dans la vraie vie. Vous ne devez pas être grossier. Vous devez respecter les règles du monde dans lequel vous évoluez et appliquer son étiquette. Vous devez découvrir les objectifs de votre ami potentiel et l’aider à atteindre ses objectifs. En fonction de votre comportement, les joueurs vous ajouteront à leur liste d’amis ou à leur liste noire. Ils pourront transmettre aux autres joueurs, des informations positives ou négatives vous concernant. Ces jeux offrent l’opportunité de tester différentes personnalités et types de comportements, dans un monde imaginaire sans conséquence dans la vie réelle en cas d’échec.
Les joueurs, dans ces jeux, peuvent également intégrer des groupes d’intérêt commun, nommés « guildes ». Pour rejoindre une guilde, un joueur (ou plus exactement son avatar) doit remplir un formulaire, très semblable à celui que l’on complète lors d’un entretien d’embauche, explicitant en quoi il serait une bonne recrue. Les guildes ont généralement des structures proches de celles des entreprises du monde réel, avec leurs dirigeants, leurs conseils d’administration et parfois leur personnel chargé du recrutement. Ces jeux sont, par bien des aspects, semblables aux jeux de rôle sociodramatiques qu’imaginent les jeunes enfants préscolarisés, mais mis en scène dans un monde virtuel, avec des communications instantanées en ligne, et poussés à un degré de sophistication élevée afin de répondre aux intérêts et aptitudes des joueurs ,qui sont dans ce cas des enfants plus âgés, des adolescents et des adultes. Comme tous les jeux sociodramatiques, ils sont très ancrés dans une compréhension de la vie réelle et mettent en œuvre des concepts et aptitudes sociales très proches de la réalité. De fait, une étude effectuée à la demande de l’entreprise IBM concluait que les qualités de leadership nécessaires au sein de ces jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs étaient, en bonne partie, les mêmes que celles requises pour diriger une entreprise moderne. [13]
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Pour ceux qui souhaitent savoir si je crois qu’il faut limiter le temps de jeu sur écran des enfants, ma réponse est « non ». Et vous, qu’en pensez-vous ? Quelles expériences vos enfants et vous-même avez-vous eues avec ce type de jeux ? Connaissez-vous des études fiables qui pourraient justifier la décision d’empêcher les enfants de jouer aux jeux vidéo quand bon leur semble ? Ce blog est un forum de discussion et vos commentaires sont appréciés et traités avec le plus grand respect par les autres lecteurs et par moi-même. Exprimez-vous dans la section commentaires ci-dessous.
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Références :
[1] Voir: (a) Wack & Trantleff-Dunn (2009), « relationship between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men ; CyberPsychology & Behavior, 12, 241-244; (b) Williams et al (2008), « Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile ; Journal of Computer Mediated Communication, 13, 993-1018 ; (c) Durkin & Barber (2002); « Not so doomed : Computer game play and positive adolescent development, » Applied Developmental Psychology, 23, 373-392.
[2] Aarts et al. (2010). « Environmental determinants of outdoor play in children : A large-scale cross-sectional study. » American Journal of Preventive Medicine, 39, 212-219.
[3] Lenhart et al. (2008). « Teens, video games and civics : Teens gaming experiences are diverse and include significant social interactions and civic engagements, » report of the Pew Research Center. Disponible en ligne.
[4] (a) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). « In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids’ lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games : Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA : MIT Press.
[5] Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil ? Can violent video games be a force for good ? Review of General Psychology, 14, 68-81.
[6] Ferguson (2010).
[7] Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study : Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108.
[8] (a) Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14, 92-104.
[9] Akilli, G. K. (2007) Games and simulations : A new approach ineducation? Chez D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, PA: Information Science.
[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Literacy in virtual worlds. Chez L. Christenbury, R. Bomer, & P. Smargorinsky (Eds.), Handbook of adolescent literacy research (pp. 271-286). New York : Guilford.
[11] (a) McLoed, L., & Lin, L. (2010). A child’ power in game-play. Computers & Education, 54, 517-527 ; (b) Olson, C. K. (2010). Children’s motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187 ; (c) Przybylski, A. K., Weinstein, N., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009). Having versus wanting to play: Background and consequences of harmonious versus obsessive engagement in video games. CyberPsychology & Behavior, 12, 485-492.; (d) Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 772-775.
[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14, 167-179.
[13] Reaves, B., & Malone, T. W. (2007). Leadership in games and work : Implications for the enterprise of massively multiplayer online role-playing games. Seriosity, Inc. Publié en ligne sur www.seriosity.com/downloads/Leadership_In_Games_Seriosity_and_IBM…
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Peter Gray, docteur, professeur et chercheur au Boston College et auteur du livre récemment publié « Free to Learn » [« Libre pour apprendre »] (Basic Books) et « Psychology » [« Psychologie »] (un livre de texte en 6ème édition).
D’autres articles de Peter Gray en anglais:
www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn
Livre en anglais « Free to Learn »:
www.freetolearnbook.com
Article original en anglais: http://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playing-video-games
Traduction: Orane Desnos, Flavie Laurent, Lucie Marboeuf, Annick Papillon et Sophie Laville
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